壁越えメイキング(中編)

バッジとれーるセンター、意外に難しくて
ウサギの顔と課金の画面を往復しております
セガ系のバッジはよ!!

こんばんは。WLKです。

b_ritsu_ed_66
【ここをクリックでゲームを起動します】

後編と見せかけての中編です。
そんな複雑なゲームでもないはずなのに…。

今回は モデリング ~ アクションまで の流れになります。
長いです!


▼モデルつくろう

前回、カメラを引きの固定画面に決定しました。
そして、そもそも細かい調整は(自分には)できないので…

正面と側面の絵を TraceStudioSculptris に投影して作成し

b_sculpt

blender で揺れモノと髪だけ追加して終了にしました

b_rina b_ritsu

Sculptris で薄いパーツも作れるのかも知れませんが、
よく分かりませんでした…。

▼アニメーションもつけよう

リグの設定はいつもと同じで
Blenderの Armature -> Human でほぼ終わりでした。

Nathan Vegdahl先生に感謝するしかない

とりあえずザックリとしたメモを書いて

b_anm_1 b_anm_2

blenderでカメラを固定し、およそ30フレーム内に収まるように作りました。

b_rig

前方の茶色い円柱は攻撃対象です。
ゲーム内で移動量を調整します。

▼エフェクトを盛ろう

作り方については、下記の素晴らしい本におんぶにだっこでした。

他はオラタンです。

ここでも一応メモを書きました… が

b_effect_1 b_effect_2

大体内容が被っていたので
殆ど↓のテクスチャの使い回しで済みました。

b_effect_50

ちなみにphotoshopのフィルタ機能のみで作れます。ラクチン!

▼仕上げは効果音

SEに関しては、特別な事をするわけもでなく
CRI ADX LE に渡す素材をいいものにしました。

単に自分が Synth1 を上手く使えてなかったという話でした…。

一応、以前と比べて同時に再生する音が増えたので
低い音~高い音が分かれるようには気をつけました。

▼何度も確認したいのですが

アレコレと素材を作ったものの
毎回ゲームを起動して確認するのは面倒です。

なので、下記のスクリプトを書きました。

  • アクションをリストアップする
  • アクションの対象を指定
  • クリックで実行
  • 再生中のSEを表示(左下)

b_viewer
【クリックで動作します】

▼この先は?

後は仕上げです。

「残りは特にないだろう」と思っていましたが
そんな事はありませんでした。

背景とタイトル、ノータッチ。あとUI。

 

今回はここまでです。
ありがとうございました!

(つづきます)

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