第2回 京都インディーズゲームセミナー Unity入門講座 に行ってきました

シュガーラッシュ、言う事ナシの完成度でございました。
冒頭のゲーセン描写だけでテンションMAX。
そして今遊んでいるのは 任天童子 です。
よくぞこんな尖りまくりのゲームを出してくれたものです。

こんばんは、WLKです。

blenderがいつの間にやら超進化を遂げておりまして、
大変な時間泥棒となっております。
とりあえずテストショットを置いておきます。

 
さて、先日は表題のイベントに行って参りました。

うろ覚えなので、一部間違いが含まれているかも知れませんが
よろしければどうぞ。

 
あと長いよ!

まず初めに、高橋さんが「unity 超入門」と称して
トライ&エラーのやり易さを軸に
「アイディアを形にする速度」
についての話をされました。

そこでアウトプットされた物を見て、
「もっとこうしてはどうだろう?」
といった繰り返しを通じて
作品を磨いて行くというスタイルを提唱されました。

天才ならば一発でイメージまで完了するけれど、
普通はそうではないだろう、とも仰っており
これはもっともな話だと思いました。

実際、高橋さんは新幹線による移動中にデモを作られており、
それが会場で紹介されました。

  1. 画面中央に星(^_^)が配置されている
  2. 任意の位置をクリックすると、その場所から球体が発生
  3. 球体は、シンセパッド風の音を発する。
  4. 球体は、星(^_^)を中心とした公転軌道をとり、星に近い程速くなる。
  5. 球体の発する音は、速度に応じてピッチが変化する
  6. 何週かすると、球体は消滅する。

確かにこのネタからは、いくらでも膨らませられそうでした。
恐らくこのアイディアを紙面で伝えるのはほぼ不可能でしょうから
いいサンプルになっていると思います。

 
続いて、山村さんによるライブコーディング

事前に天谷さんから受け取った素材を元に
2Dの固定画面シューティングを作成されました。

正射影のカメラの前に、前面、キャラクター、背景を配置する
シンプルな構成です。
タイトルの 「ピラニアン」 というGRPH文字だけで
おっさん的には大変心が動きました。

特徴的だったのはスクリプトで

▼指定したサイズの1ポリゴンオブジェクトを作成する
・(32×32)など

▼特定の名前で作成された画像を切り替えてアニメーションさせる
・moveL_{0} 等を指定すると、moveL_0,moveL_1というファイルを
自動で検索して、アニメーションさせてくれる
・プロパティで、速度等を調整できる
・複数登録する事が可能で、排他的に動作する
※天谷さんの素材は何れも2コマでした。
 敵の爆発に関しては複数枚も検討されたそうですが、
 統一しないとしっくり来なかったそうです。

▼キャラクタを点滅させる
・Onにするとビカビカと点滅します。
 自キャラのやられ演出に使用していました。

途中、敵キャラが突然現れるという問題が発生し
カメラのせいではないかと言われましたが、
背面用の画像が全面に配置されていたのが原因で
抜き部分が正しく表示されていなかったようでした。

もう一点、クラスのgetComponentがnullを返す個所があり
やられ演出が正しく機能していませんでしたが、
これはメインで使用しているNekoControllクラスを
最近リネームしていたからだという話でした。

なおこのプロジェクトファイルは、後日サイトで見られるそうなので
興味のある方はどうぞお楽しみに。

 
最後は、ゲーム作りは○○だ というテーマでトーク。

ゲーム作りはゲームという、山村さん。
高橋さんは「ソーシャル」と加えつつ、同じくゲーム。

作業を依頼する場合も、相手はプロなのだから
自分が多くを語るよりも、よりレベルの高いアウトプットが期待できる、
という話でした。

続く天谷さんは、ゲームを「料理だ」と称され、
unityを「厨房」だとも表現されました。

人の感情を動かすのは見た目や匂いだったりするので
食材が一緒でも調理によってその印象が変わるため
その辺りが似ている…という話だったかと思います。

ここで、個人開発と商業に関する話もチラっと出ましたが
結局はお客さんがどのくらい居る場所に向けてアプローチするかだろう、と
デリケートな部分という事もあり
フワッと触れておしまいでした。

また、モチベーションの維持についての話では
貸し作業スペースを利用しているとの事でした。
自分も使った方がいいのかも…。

 
ザックリとですが、私の記憶しているのはこの辺りです。

 
最後に、個人的に
SkinnedClothのウェイト設定がやり難くて困っているので
外部からマップを読み込ませるなど、楽な方法は無いかどうかを
高橋さんにお尋ねしましたが、今の所は無さそうでした。
(弊サイトにも、そういった検索のアクセスが多かったので)

そもそも重い処理なので、複雑なペイント管理が必要になる位
大量に設定するべきでは無いのかも知れません。

一応、海外の方が作られた20ドルのプラグインがあるので
そちらを紹介します。
http://forum.unity3d.com/threads/59599-Vertex-Painter

 
おつかれさまでした。
それでは、良いunityライフを~

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